
作為無主之地系列的正統(tǒng)續(xù)作,《無主之地4》在經(jīng)過多年打磨之后終于推出。地奏的重塑這個系列以其荒誕幽默、評測瘋狂的場爽射擊手感以及豐厚的戰(zhàn)利品系統(tǒng)而聞名,而《無主之地4》無疑是刷風(fēng)這一切的集大成者。
但在整個系列走過十多年之后,格節(jié)它像其他老牌常青樹一樣,無主也走到了射擊刷寶游戲的地奏的重塑岔路口。如何讓它更“好玩”,評測一定是場爽粉絲和制作人都思考過的問題。于是刷風(fēng),在《無主之地4》里,格節(jié)我們看到了進化,無主也看到了改變。地奏的重塑它大膽嘗試了前所未有的評測革新,甚至不惜挑戰(zhàn)玩家的耐心與慣性思維。
這是一款仍舊圍繞 Shoot-Loot 展開的游戲,但其野心,已經(jīng)瞄準了開放世界探索、深度構(gòu)筑以及長線運營的全維度升級。問題也隨之而來:它,還是我們熟悉的無主之地嗎?
*本次評測基于PC版體驗
“史上”最復(fù)雜的職業(yè)技能系統(tǒng)
《無主之地4》首發(fā)時有四個職業(yè),分別為魔女、鐵骨戰(zhàn)士、鍛造騎士和重力法師。在升級獲得技能點之后,玩家需要在三個主技能樹之間選擇,決定主要發(fā)展分支,并展開多達二十余項的龐大技能樹。

技能如其名,比如魔女的三個技能圍繞召喚物和變身,鐵骨戰(zhàn)士提供肩炮變形,鍛造騎士可以扔出不同屬性的斧子,重力法師則圍繞投擲陷阱或爆炸物。玩家在基地中可以花錢隨時重置技能。
每個職業(yè)除了能裝備一個主技能之外,還可以同時激活額外的秘藏獵人特質(zhì),給主技能提供額外效果或增益。比如魔女可以為所有傷害附加元素屬性,鐵骨戰(zhàn)士在使用技能之后會擁有額外過載增益時間,鍛造騎士可以根據(jù)主技能不同部署火墻、猛擊地面或投擲額外戰(zhàn)斧;重力法師可以造成連鎖傷害。

圍繞主技能和特質(zhì),每個職業(yè)還擁有一系列被動屬性強化和5個主技能強化,提供主技能傷害類型,范圍,屬性之類的變化。在到達15級之后,點滿足夠點數(shù)可以激活一項終極天賦,進一步為主技能提供額外特效和變化。
聽起來非常復(fù)雜是吧?但其實你可以主動釋放的只有固定左肩鍵的一個技能,無論是特質(zhì),強化還是終極天賦,全都在圍繞你選擇的主技能提供不同強化,同時根據(jù)長按短按產(chǎn)生不同效果。

這可能就是我們說的“萬變不離其宗”,“一分萬物,萬物歸一”。我們不得不佩服這種圍繞一個技能就能演化成一整條天賦樹的想象力和發(fā)散思維,同樣也給更換 Build 帶來了無窮的動力。但壞處是,為了說清楚并理解這一個技能可以產(chǎn)生多少變種,難度毫不亞于讀一篇論文,無論是文字長度還是專有名詞之多、之拗口,都令人卻步。
在仔細研究了這四個職業(yè)數(shù)不清的技能描述和變化之后,我有兩點額外發(fā)現(xiàn):
一是《無主之地4》系列首次格外凸顯了近戰(zhàn)的重要性。四個職業(yè)均有提供近身效果的主技能,并且提供了配套的快速切入、擊殺回血、范圍打擊強化,實際強度更是遠超槍械,更不必說還有鍛造騎士這種一看就是為近戰(zhàn)設(shè)計的職業(yè)了。這基本表明了制作組的傾向。

二是《無主之地4》在盡可能融合不同職業(yè)之間的特性,使其模糊化傳統(tǒng)的職業(yè)定位。比如本作的魔女更像獸王,重力法師更像魔女。這無疑使職業(yè)更具全面性或趣味性,似乎可以改變同類游戲中“大部分技能你沒用過,到后期抄一套Build就封盤”的通病。
“史上”最暴力的槍械庫
數(shù)量和廠牌,從來都是《無主之地》系列最拿得出手的東西。如果你是從1代開始玩這個游戲,你會肉眼可見官方在宣傳語上的“升級”:從幾萬到幾千萬,從上億,到本作的數(shù)十億……
《無主之地4》在保持系列固有廠牌的前提下,新增了可蓄力一次發(fā)射多發(fā)子彈的教團武器、可裝備兩種類型彈藥的代達羅斯武器,以及需蓄力變?yōu)槿詣由鋼舻拈_顱者武器。從實用性來講,代達羅斯無疑最為給力。這些不同廠牌的槍械,射擊手感和實用效果區(qū)別很大。

新增的授權(quán)部件設(shè)計,可以在一把廠牌的槍上看到另一家的配件。隨著武器稀有程度的提高,授權(quán)部件的數(shù)量也有所增多,這帶來了更多的隨機性,也是本作槍械數(shù)量產(chǎn)生質(zhì)變的根本原因。但遺憾的是,授權(quán)部件僅能通過系統(tǒng)掉落實現(xiàn),而并非同類刷刷刷游戲常用的洗詞條或融合。
《無主之地4》可以同時裝備四把主武器,炮械欄可以選擇手雷、飛刀(單點高傷害)或重武器;手動治療針(修復(fù)套件)的加入,也徹底改變了過往只能依靠被動回血的方式,讓游戲的整個戰(zhàn)斗節(jié)奏發(fā)生了變化。護盾、強化、神器欄位依然保留,以上所有的裝備全都有廠牌,更不必說還有傳統(tǒng)的套裝和傳奇裝備了。

系列傳統(tǒng)的可升級儲物格得到保留,自定義皮膚系統(tǒng)變得更加精細,甚至可以自定義隨從機器人Echo-4和載具。從這幾點來看,《無主之地4》仍然做到了系列史上之最。

“史上”最黑色系的劇情
關(guān)于劇情方面我們能聊的東西并不多。雖然《無主之地》系列的劇情比重一直不算大,但本作的劇情在系列里屬于中偏上水平,擁有大量的死亡,復(fù)仇,復(fù)活,背叛戲碼,本作最終Boss時間尊者的個人身份和魅力也貫穿游戲整個主線。

雖然本作仍然在文本質(zhì)量和人設(shè)上偏向于打造“話癆”和“瘋癲”特色,但游戲的惡搞元素少于過往,整個劇情風(fēng)格略偏向于黑暗成人,整體來說娛樂性有些減弱,劇情帶給我的好感要強于前作。
“史上”最廣闊的世界地圖
《無主之地4》在全新的星球凱洛斯上展開,這里包含多個無縫銜接(進副本區(qū)域還是要讀條的)的區(qū)域,荒原,火山帶,科技都市遺跡以及野外聚落,玩家可以自由探索的區(qū)域比以往要大的多,共同構(gòu)成了多樣的野外探索空間,每一處都展示出UE5渲染下空前震撼的環(huán)境表現(xiàn)力與動態(tài)天氣系統(tǒng)。

但單是地圖面積的擴大,不足以準確解釋《無主之地4》的廣闊,采用了多層級平臺結(jié)構(gòu),不再是單一路徑或“橫向繞圖”,而是處處可攀、處處可落,探索節(jié)奏仿佛在玩一款平臺跳躍游戲。而這種地形復(fù)雜性,也直接激發(fā)了本作對機動系統(tǒng)的大刀闊斧改革。
從游戲序章開始,玩家就能陸續(xù)解鎖一整套高度自由的移動能力,噴氣背包和二段跳的加入,配合抓鉤系統(tǒng),讓玩家可探索區(qū)域變得立體,這前所未有的提高了本作的探索感,堪稱系列史上最復(fù)雜,你需要大量攀爬,飛躍,或許就會有什么意外收獲。特別要提的是抓鉤,不僅可以輔助攀爬,還能用來抓取地面爆炸物扔到別處,再射爆獲得不俗傷害。

伴隨著玩家的機動性提升,一些boss戰(zhàn)被設(shè)計得更加復(fù)雜,且環(huán)節(jié)眾多。在裝備和等級沒有碾壓的前提下,整場boss戰(zhàn)你需要頻繁躲技能,運用機制面對敵人,這讓《無主之地4》的boss戰(zhàn)越來越像打MMO。

由于《無主之地4》取消了小地圖,取而代之的是抬頭雷達式指南針,同時地圖上茫茫多的問號與收集品,任務(wù)目標,敵人會全部擠壓到一條線上,這成倍增加了玩家在探索時的難度。即便就是在趕路時,你也會頻繁打開大地圖查看方向。

即便游戲為了解決迷路問題,新增了一個隨從機器人Echo-4,可以隨時召喚并標明前進路行,但實際體驗下來卻一點都不智能,首先是兩種顏色的路線標識并不明顯,很多攀爬與跳躍點,需要玩家自行實驗,才能確認是否可達。在這個連廁所馬桶或者手雷導(dǎo)彈沖鋒槍都能說話的星球上,陪伴你最久的智能機器人Echo-4卻不會說話,只有嗡嗡嗡的電流模擬聲,與系列標志性的小吵鬧相形見絀。
其次它的路線選擇并不靈活,優(yōu)先選擇主路,并且不能持續(xù)存在,有時還會卡住不出來。任務(wù)的弱指引還體現(xiàn)在任務(wù)目標只顯示大致范圍,告訴你該在這里干點啥,但是又不明說,有些任務(wù)物品小到可憐,漫畫式渲染讓人很難一下在繁雜的環(huán)境中找到——在任務(wù)物品周圍打轉(zhuǎn)是常有的。

面對地圖面積和高度的增加,《無主之地4》選擇了大量的收集品和互動要素來填充,大概有數(shù)十種之多,同時讓玩家在很早就能獲得,可自由召喚并且改裝的載具。但在我看來只是治標不治本,一來玩家的主線流程會被收集品和弱指引嚴重拖慢,二來,任務(wù)和任務(wù)地點之間的跑路過遠,快速傳送點也不方便,還要做任務(wù)解鎖,三來,這個載具的操控性實在難以恭維。
即便是那些有劇情的支線,《無主之地4》處理地仍舊太過于傳統(tǒng),不僅任務(wù)步驟普遍有3步以上,單純交接任務(wù)都要跑很遠,而且有不少還強制你手拿任務(wù)物品,不能坐載具跑很遠,這讓原本很有意思的支線劇情強制變長。

這一設(shè)計,毫無疑問是想將“射擊刷寶”與“世界探索”并軌,向開放世界玩法靠攏。這種嘗試某種程度上確實讓游戲世界更具真實感與沉浸感。但反過來看,對于那些習(xí)慣了快節(jié)奏、刷刷爆、看點就走的系列老玩家而言,這種“不告訴你去哪、不告訴你干嘛”的設(shè)計,也會帶來極強的挫敗感與冗余感。
或許是系列“史上”最長線的終局玩法
在歷經(jīng)多代之后,制作組顯然已經(jīng)知道類似《無主之地3》的后期內(nèi)容在重復(fù)度與成長反饋上的局限已無法滿足現(xiàn)代玩家?!稛o主之地4》嘗試以多維系統(tǒng)構(gòu)建可持續(xù)刷寶生態(tài)。
根據(jù)已公布的內(nèi)容(試玩時間較短),與我個人體驗到的終盤內(nèi)容包括:可花費少量金幣重復(fù)挑戰(zhàn)Boss的“莫西的盛大安可”;區(qū)分難度并且隨機生成的秘藏獵人挑戰(zhàn),融合Roguelite要素,每輪深入都會生成不同地形、敵人配置、BUFF/DEBUFF條件,并支持多人聯(lián)機。游戲還引入了“合約獎勵”機制,通過完成日/周常任務(wù),獲取特殊代幣兌換獎勵。
另外官方也已公布了后續(xù)更新計劃路線圖,以輔助填充游戲的終局玩法和獎勵。相比過往,《無主之地4》的終盤內(nèi)容和玩法會更加豐富且持續(xù)。但這個周期是否能滿足玩家的需要,不僅建立在內(nèi)容質(zhì)量上,還依賴于游戲本體的內(nèi)容是否留得住人來等待更新。這部分更多的評價,只能留給游戲發(fā)售后了。
A9VG體驗總結(jié)
簡而言之,《無主之地4》沒有選擇靠“堆槍堆敵人”延續(xù)過去的瘋狂節(jié)奏,而是用更復(fù)雜的構(gòu)筑、系統(tǒng)化的探索嘗試進化。在它擅長的領(lǐng)域,《無主之地4》做得不錯,超出了我的期望,但在持續(xù)游玩的過程中,我的體驗頻繁被繁瑣的內(nèi)容分割開,探索時的難度遠超戰(zhàn)斗的難度。
喜歡開放探索、嘗試多種路線、接受試錯的玩家,或許會覺得這是一次富有挑戰(zhàn)的革新;而偏好直接射爆、明確引導(dǎo)、爽快反饋的玩家,可能會覺得這部分“極不無主之地”。這是一個值得討論的問題:我們喜歡的《無主之地》究竟是一款爽爆刷爆射爆的游戲,還是一款塞爾達式的ARPG探索游戲。
A9VG評分:8.5

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作者: 學(xué)渣稱霸 2025-11-09 13:13
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網(wǎng)友評論更多
57 以后
游戲讓我們能夠扮演不同的角色,體驗不同的人生。
2025-11-09 16:48 推薦
2 安葬丶余情
基本就把前幾名的開放世界游戲列一列,有點過于籠統(tǒng)了,里面有看門狗2但卻沒有,同樣人氣相當(dāng)且更自由的異塵余生? 這個基準怪怪的
2025-11-09 9:54 推薦
73 細雪帶花玲
懸崖跳下去還以為暗示男孩自殺后獲得了快樂的意思,因為球讓男孩沒煩惱而且很多自殺的人都這樣想的都被折磨的
2025-11-09 7:38 不推薦
12 村里一朵花~
新天龍手游玩起來還不錯,操作挺順手,畫風(fēng)也很棒,就是玩法可能還需要適應(yīng)一下。
2025-11-09 21:14 推薦
87 峰雨玲聽
遇到一個超級難的關(guān)卡,怎么破都過不去??!
2025-11-09 17:52 推薦