在前幾日的游民羊蹄TGS2025活動(dòng)上,九游受SIE邀請,采訪采訪了《羊蹄山之魂》的魂制開發(fā)工作室Sucker Punch的負(fù)責(zé)人與聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming。聊到了非常多有關(guān)游戲的作人設(shè)計(jì)理念,“極簡”的希望線引導(dǎo)等話題。
Brian Fleming
采訪省流版:
- 《羊蹄山之魂》能像時(shí)間機(jī)器那樣帶玩家回到那個(gè)時(shí)代
- 最大可能做減法,別直奔主降低明顯的游民羊蹄標(biāo)記和引導(dǎo),讓玩家隨心探索
- 從黑澤明與三池崇史等電影獲得美學(xué)靈感
- Sucker Punch是采訪做平臺(tái)跳躍游戲起家,所以會(huì)在本作中加入部分平臺(tái)跳躍玩法
- 許多核心內(nèi)容都放在了主線之外,魂制希望大家隨意、作人緩慢地游玩,希望線不要急著推主線
以下是別直奔主采訪的詳情:
Q:和《對(duì)馬島之魂》一樣,《羊蹄山之魂》也將大量的游民羊蹄文化與故事融入到了環(huán)境敘事和支線任務(wù)中。在您看來,采訪開放世界在傳遞文化歷史感方面扮演著怎樣的魂制角色?
A: 我們的團(tuán)隊(duì)一直刻意在游戲性和文化表達(dá)之間尋找平衡。您可以將我們制作《羊蹄山之魂》的過程,理解為打造一臺(tái)“時(shí)間機(jī)器”,我們希望能真正地將玩家?guī)Щ啬莻€(gè)時(shí)代。其核心理念是,我們希望玩家體驗(yàn)支線內(nèi)容不僅僅是為了故事本身,而是為了承載更重要的意義。
在團(tuán)隊(duì)進(jìn)行頭腦風(fēng)暴時(shí),我們總會(huì)反復(fù)自問:哪個(gè)想法能更好地服務(wù)于“創(chuàng)造時(shí)間機(jī)器”這個(gè)目標(biāo)?這個(gè)問題幫助我們篩選出那些最具文化性、歷史性,并且與這片土地緊密相連的元素,最終讓您感覺自己真正成為了那臺(tái)時(shí)間機(jī)器的一部分。
所以,我們總是想方設(shè)法去實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。您會(huì)發(fā)現(xiàn),在《羊蹄山之魂》中,反而是支線內(nèi)容在推動(dòng)著整個(gè)游戲的進(jìn)程。因?yàn)橄啾戎骶€,支線的設(shè)計(jì)其實(shí)更具靈活性。主線任務(wù)有其固定的框架和必須完成的挑戰(zhàn),但在支線里,我們可以做得非常獨(dú)特和自由。因此,這些支線任務(wù)往往是承載“時(shí)間機(jī)器”感的最佳載體,這也正是我們努力在所有支線內(nèi)容中實(shí)現(xiàn)的效果。

Q:《對(duì)馬島之魂》的故事可以被理解為“復(fù)仇”,而《羊蹄山之魂》似乎又一次將故事的核心放在了“復(fù)仇”上。為什么選擇再次講述一個(gè)關(guān)于復(fù)仇的故事?
A: 其實(shí),我們并不認(rèn)為《對(duì)馬島之魂》是一個(gè)“復(fù)仇”故事,我們更愿意將其看作是“守護(hù)家園”,這是一個(gè)更具即時(shí)性的行為?!皬?fù)仇”給人的感覺更像是:一件事情發(fā)生了,很多年以后,我再回來尋求了斷。但《對(duì)馬島之魂》的故事是連貫的——入侵發(fā)生,然后立刻反抗。
所以,沒錯(cuò),《羊蹄山之魂》確實(shí)是一個(gè)復(fù)仇故事。但我們認(rèn)為這個(gè)故事真正有趣的地方在于,“復(fù)仇”可能只是一個(gè)表象。在其之下,故事真正探討的是:當(dāng)你將一生都獻(xiàn)給復(fù)仇之后,會(huì)發(fā)生什么?你的人生將如何繼續(xù)?當(dāng)你被復(fù)仇吞噬,又要如何過渡到一個(gè)不再需要復(fù)仇的世界,并重新找到人生的意義?對(duì)我而言,這才是故事的核心。
Q:《羊蹄山之魂》的引導(dǎo)系統(tǒng)不再像前作那樣使用清晰的標(biāo)記了。你們是如何設(shè)計(jì)這個(gè)新的引導(dǎo)系統(tǒng),并確保玩家能夠自然地跟隨這種“隱性引導(dǎo)”來順利體驗(yàn)游戲的?
A: 您說得對(duì)。我們深受日本文化中“極簡主義”美學(xué)的影響,并認(rèn)為這套設(shè)計(jì)理念非常適合這款游戲。我們?yōu)橛螒虻腢I界面尋找最簡潔、在視覺上最“安靜”的方案。一開始,我們甚至嘗試完全去掉引導(dǎo),然后自問:“這里真的需要一個(gè)指示物嗎?我們能用手柄的觸覺反饋或聲音來替代嗎?我們能用的最小的指示物是什么?”
在開發(fā)過程中,我們做了大量實(shí)驗(yàn),甚至嘗試過比現(xiàn)在更簡約的設(shè)計(jì),但發(fā)現(xiàn)玩家會(huì)因此迷路。于是,我們再慢慢地把一些元素加回來。但我們的原則始終是讓引導(dǎo)更“安靜”、更微小、更少地去命令玩家。我們希望能移除所有不必要的“視覺噪音”。
我們內(nèi)部常用一個(gè)專業(yè)術(shù)語來思考這個(gè)問題,叫做“Diegetic”。您可以從兩個(gè)視角來看:玩家的視角,以及游戲角色的視角。如果一個(gè)信息只出現(xiàn)在UI上,那么只有玩家能看到,角色是看不到的;但如果這個(gè)信息存在于游戲世界里——就像風(fēng)一樣,角色能看到,我們也能看到——那就更好了。我們希望引導(dǎo)是“Diegetics”的,這樣玩家和角色就處在了同一個(gè)情境中。如果引導(dǎo)只存在于UI上,那就成了玩家的“特權(quán)”,而這正是我們想要盡量減少的。

Q:游戲中的同伴任務(wù),其配樂和節(jié)奏讓我想起了一些經(jīng)典的時(shí)代劇電影。而一些橋段,比如和大師的訓(xùn)練,則有80年代成龍香港電影的影子。請問團(tuán)隊(duì)主要從哪些電影中獲得了靈感?
A: 對(duì)“Ghost”系列來說,“黑澤明模式”是我們創(chuàng)作的基石,它非常、非常有效。我們所有的視覺構(gòu)想都來源于此,所以在《羊蹄山之魂》中,我們再次引入了它。此外,三池崇史的電影也給了我們很多啟發(fā)……我至今還記得《十三刺客》中所有武士一同拔刀的場景,這直接啟發(fā)了本作中的一些動(dòng)作設(shè)計(jì)。同時(shí),我們也安排了許多充滿驚喜感的角色登場方式,因?yàn)槲覀兺瑯邮沁@類電影手法的忠實(shí)粉絲。
甚至在色彩運(yùn)用上……您會(huì)注意到游戲中那種強(qiáng)烈的黃色,這會(huì)讓人聯(lián)想到《殺死比爾》中的標(biāo)志性黃色。所有這些電影元素,都已融入到了我們對(duì)這個(gè)世界的整體視覺構(gòu)想之中。
Q:我注意到游戲中有相當(dāng)多的跳躍解謎元素,比如攀爬神社的平臺(tái)動(dòng)作玩法。你們認(rèn)為這類玩法為玩家提供的核心樂趣是什么?
A: 我想,這些元素的存在,其實(shí)真實(shí)地反映了我們工作室的歷史。如果您看我們制作過的游戲,我們?yōu)槿翁焯?4做的第一款游戲叫《火箭:滑輪機(jī)器人》,之后是與索尼合作的《狡狐大冒險(xiǎn)》系列——這些全都是平臺(tái)動(dòng)作游戲。而攀爬神社這種玩法,正是平臺(tái)動(dòng)作游戲的一種現(xiàn)代體現(xiàn)。
這些設(shè)計(jì)根植于我們的基因之中。 這在某種程度上就是我們的歷史,您能在我們所有的作品中看到它的影子。你必須了解你自己是誰,而這就是我們。所以,只要這個(gè)團(tuán)隊(duì)還存在,這些元素就會(huì)是我們游戲的一部分,因?yàn)槲覀兙褪亲鲞@個(gè)起家的。因此,對(duì)于游戲中的平臺(tái)動(dòng)作部分,我們無需感到抱歉。這是我們DNA的一部分,是我們身體的一部分,它將永遠(yuǎn)存在。

Q:在《羊蹄山之魂》中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得更加豐富且富有挑戰(zhàn)性。當(dāng)角色的能力不斷擴(kuò)展時(shí),你們是如何解決戰(zhàn)斗系統(tǒng)開發(fā)中的難題的?
A: 從項(xiàng)目一開始,我們就確定要引入多武器系統(tǒng),這也是我們一直以來的目標(biāo)。但說實(shí)話,這在開發(fā)過程中給我們帶來了巨大的挑戰(zhàn)。例如,我們現(xiàn)在允許玩家隨時(shí)切換到弓箭進(jìn)行射擊。但是,當(dāng)角色的不同能力需要無縫銜接時(shí),要讓它們在動(dòng)作和物理上都保持可信度,是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。
我認(rèn)為一個(gè)特別有趣的挑戰(zhàn)是設(shè)計(jì)“背靠背”戰(zhàn)斗的情形。在之前的游戲中我們有過類似的設(shè)定,但那并不是真正的“背靠背”。但在本作中,玩家真的可以和同伴背靠背御敵,當(dāng)敵人從四面八方襲來時(shí),兩個(gè)角色必須做出正確的決策來應(yīng)對(duì)。如何讓兩人的合作完美運(yùn)作,讓他們能讀懂何時(shí)需要移動(dòng)來互相掩護(hù)——這在技術(shù)上是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。
我們既要讓角色們看起來像一個(gè)團(tuán)隊(duì),又要保留《對(duì)馬島之魂》那種優(yōu)雅、美麗的戰(zhàn)斗美學(xué)。如何在確保主角可以自由行動(dòng)的同時(shí),讓其他角色也能自然地融入戰(zhàn)斗,這同樣是一個(gè)挑戰(zhàn)。
Q:很多人認(rèn)為《對(duì)馬島之魂》在文化和藝術(shù)上取得了巨大成功。當(dāng)你們開發(fā)《羊蹄山之魂》時(shí),是如何平衡繼承前作優(yōu)點(diǎn)與探索新時(shí)代、新文化的?您認(rèn)為《羊蹄山之魂》與前作最大的區(qū)別在哪里?
A: 在某種程度上,我認(rèn)為新的地點(diǎn)和新的時(shí)代背景反而是最小的區(qū)別。如果它們沒有從根本上改變游戲玩法,那它們就僅僅是“皮膚”的改變。我們之所以選擇改變時(shí)空,是因?yàn)槲覀兿矚g講述原創(chuàng)故事,講述一個(gè)新角色融入一個(gè)新世界的故事。我們認(rèn)為,玩家學(xué)習(xí)游戲機(jī)制的體驗(yàn),正好能映射出主角融入新環(huán)境時(shí)所經(jīng)歷的體驗(yàn)。
那么,真正重要的區(qū)別是什么呢?我認(rèn)為最重要的區(qū)別并非某一件具體的事,而是許多細(xì)微的小變化累積起來,徹底改變了游戲的感覺——那就是底層結(jié)構(gòu)的自由度。在很多開放世界游戲里,如果你讓10個(gè)玩家去玩,他們的游玩路線會(huì)非常相似。但在《羊蹄山之魂》中,結(jié)構(gòu)要靈活得多。游戲一開始,有些玩家可能會(huì)選擇直接去攻占據(jù)點(diǎn),有些則可能選擇先去攀爬神社,他們可能會(huì)花上幾十個(gè)小時(shí)去做這些事,甚至完全不碰主線。從制作和游玩的角度來看,這種體驗(yàn)與《對(duì)馬島之魂》截然不同,尤其是在您玩了30小時(shí)之后,感覺會(huì)非常明顯。
這改變了游戲的設(shè)計(jì)哲學(xué)。例如,在《對(duì)馬島之魂》里,獎(jiǎng)勵(lì)基本上是沿著主線路徑分布的。但在本作中,我們鼓勵(lì)你、甚至獎(jiǎng)勵(lì)你去偏離主線。我們希望你在主線之外完成許多事情。這是一種非常不同的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,也創(chuàng)造了截然不同的游戲體驗(yàn)。
我們非常擔(dān)心,如果玩家只有一周時(shí)間游玩,為了盡快通關(guān),大家一定會(huì)直奔主線,但這并不是體驗(yàn)這款游戲的最佳方式。所以,我們盡可能提前提供評(píng)測版本,就是想告訴大家:“別著急,慢慢來,花上40、50甚至60個(gè)小時(shí)去探索這個(gè)世界吧?!?/p>

Q:你們似乎移除了開放世界游戲中常見的“任務(wù)清單”,任務(wù)的觸發(fā)和推進(jìn)更多地依賴于對(duì)話。做出這一重大改變背后的設(shè)計(jì)理念是什么?
A: 正如我們前面多次提到的,我們一直努力的目標(biāo)是讓玩家與主角之間的聯(lián)系更加緊密。我們認(rèn)為,像“任務(wù)日志”這類東西,恰恰會(huì)在玩家和角色之間制造出一種隔閡感。
所以我們在思考:如果你就是角色本人,你會(huì)如何記錄這些事情呢?我們嘗試用角落里的提示卡片來替代它,我們想盡一切辦法,來減少游戲?qū)和5貓D、任務(wù)日志和UI界面的依賴。我們希望游戲盡可能地回歸游戲本身。 只要你還能看到游戲世界里的樹影搖曳,那感覺就是對(duì)的??梢坏┠氵M(jìn)入菜單界面,那種沉浸感就消失了。
我們正在努力避免這種情況,而這是一段需要持續(xù)探索的旅程。我很確信,在我們的下一款游戲中,我們依然會(huì)不斷地提出這些問題,并朝著這個(gè)方向更加努力地推進(jìn)。“任務(wù)日志”,只是我們最先決定要拿掉的東西之一。
羊蹄山之魂類型:休閑平臺(tái):安卓狀態(tài):運(yùn)營截止時(shí)間:2025-11-09 16:50
禮包內(nèi)容: 強(qiáng)化石*50,寶石箱子*10,熔火靈玉*20
下載華體會(huì)領(lǐng)取截止時(shí)間:2025-11-09 9:57
禮包內(nèi)容: 古帝神石*50、精煉石*100、轉(zhuǎn)生神石*300、戰(zhàn)功丹*40
下載華體會(huì)領(lǐng)取cod登錄沒反應(yīng)怎么辦 使命召喚登錄不了解決方法
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